컨셉 개발

도깨비는 욕망과 분노와 같은 억눌린 감정들을 해학적으로 풀어내 웃음으로 승화시킨 고유의 문화유산이다. 그 가치는 이미 오래전부터 인정받아 문화콘텐츠로서 많이 개발되어왔지만 대부분 친근하고 교훈적인 면모를 부각하여 유아교육 컨텐츠 영역으로 치중되어 발전되어왔다. 이 과정에서 도깨비의 다른 면모들은 사장되어버렸으며 오직 캐릭터로서 형상화하는 데만 지나치게 집중되어 지속적으로 활용되지 못하는 한계에 부딪혔다. 따라서 우리는 도깨비의 형상을 구현하는 데 집중하지 않고 특징적인 성격을 분석하여 현대적인 접근방법으로 풀어내 지속가능하면서도 범인류적인 차원에서의 도깨비의 가치를 끌어내고자 했다

타겟 선정

현대 사회 인간관계에서 상사화 부하 직원 관계가 감정 표출에 대한 제한과 억압이 가장 심한것으로 나타났으며 상사에게 받는 스트레스로 인한 사회초년생들의 조울증 정도가 심각하다는 조사결과를 토대로 20ㆍ30대 사회 초년생을 타겟으로 선정했다.

브랜드 컨셉

DOY는 Dokkaebi(도깨비)와 Toy(장난감)의 합성어로서 이는 손으로 작동하는 오피스 용품을 주요 아이템으로 다루는 브랜드 컨셉을 의미한과 동시에 즐거움ㆍ유쾌함ㆍ장난을 의미하는 단어 Joy와 유사한 발음을 이용하여 도깨비 장난기를 주요 아이덴티티로 가지는 브랜드 이미지를 전달하고자 하였다.